# 唐纳德·A·诺曼 - 设计心理学1:日常的设计(增订版) (Highlights) ![rw-book-cover|256](https://readwise-assets.s3.amazonaws.com/static/images/article1.be68295a7e40.png) ## Metadata **Review**:: [readwise.io](https://readwise.io/bookreview/24640903) **Source**:: #from/readwise **Zettel**:: #zettel/fleeting **Status**:: #x **Authors**:: [[唐纳德·A·诺曼]] **Full Title**:: 设计心理学1:日常的设计(增订版) **Category**:: #books #readwise/books **Category Icon**:: 📚 **Highlighted**:: [[2023-02-22]] **Created**:: [[2023-02-24]] ## Highlights ### 2002年版序 - 在使用所有这些设备时,人们经常茫然不知所措。更糟糕的是,严重事故一发生,就总是“人的错”,但若认真分析这些情况就能发现设备的设计和安装是造成事故的罪魁祸首。 ^480388650 - 物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索——知识不仅储存于人的头脑中,而且还储存于客观世界。 ^480388651 - 为自己立下了一条规矩,即出现问题时,不要妄加批评,除非我能够提供解决问题的方法。 ^480388652 - 一条经验:当物品上必须贴有使用说明时,诸如“由此推”、“由此插入”、“请事先切断电源”,就表明该物品的设计很糟糕。 ^480388653 - 所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。 ^480388654 - 每一项新技术问世时,新一代的设计人员总会重蹈覆辙。从过去的错误中吸取经验教训,不是技术人员的专长;他们总是展望未来,而不愿回顾历史,因此重复出现同样的错误。 ^480388655 - 每当一项新的技术走向成熟,消费者就不再满足于那些令人眼花缭乱的设计,而是要求产品更容易操作、方便实用。而往往就是那些开发高新技术产品的人员才会闯入最为愚蠢的设计误区。 ^480388656 ### 初版序 - 在研究人为失误和工业事故的过程中,我发现人们并不总是笨手笨脚,并非总是出错,他们只是在操作那些构思和设计都很糟糕的产品时,才会出现错误。尽管如此,我们仍旧把一切错误归咎在人的身上。 ^480388658 - “绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中”,这是本书的一个主要论点。 ^480388659 #point ### 第一章 日用品中的设计问题 - 设计优秀的物品容易被人理解,因为它们给用户提供了操作方法上的线索;设计拙劣的物品使用起来则很难,往往让用户很沮丧,因为它们不具备任何操作上的线索,或是给用户提供了一些错误的线索,使用户陷入困惑,破坏了正常的解释和理解过程。 ^480388661 #### 易理解性和易使用性的设计原则 - 一个好的概念模型使我们能够预测操作行为的效果。如果没有一个好的概念模型,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因,这样做的结果如何,以及万一出了差错应该怎样处理。 ^480388663 - 心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。 ^480388664 - 自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。 ^480388665 - 每个控制器都有适当的位置,一个控制器负责一项功能,这是多么好的设计原则。当然,这个原则说起来容易做起来难。不过这是一条基本的自然匹配原则:应当让用户清楚地看到控制器和操作方法之间的关系。 ^480388666 - 但客观地说,这些新的设计却突出了科技发展所带来的问题:功能越多,产品就越复杂。但是这一问题并不能成为设计走下坡路的正当理由。 ^480388667 #### 技术进步带来的矛盾 - 一项新技术的发展通常遵循一个U形曲线:开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。 ^480388669 - 每当产品的功能种类和所需的操作步骤多于控制器的数目时,设计就会变得不自然、复杂、带有任意性。技术使产品的功能增多,简化了人们的生活,但同时又把产品变得难学难用,使人们的生活复杂化,这就是技术进步带来的矛盾。 ^480388670 ### 第二章 日常操作心理学 - 如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。 ^480388672 #### 找错怪罪对象 - 把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,似乎都是很自然的事。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。 ^480388674 - 习得的无助感(learned helplessness)可用来解释人们的自责心理。它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。若是经常遇到这种情况,人们就会产生严重的心理障碍。习得的无助感发展到极限,会导致忧郁症,使人无法过日常生活。 ^480388675 #### 人类思考和解释的本质 - 遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。 ^480388677 #### 采取行动的七个阶段 - 目标是指要达到什么样的结果,通常表述得比较含糊,而意图是指达到该目标所需采取的某个具体动作,意图比目标要明确,但却未明确到可以控制行动的程度。 ^480388679 #### 执行和评估阶段的鸿沟 - 执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。 ^480388681 - 评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。 ^480388682 #### 用来辅助设计的行动七阶段 - 下次当你拿起一件从未使用过的产品,操作起来得心应手,不费吹灰之力时,请花一点时间仔细看看这种产品——使用上的便利并非偶然,而是设计人员精心考虑的结果。 ^480388684 ### 第三章 头脑中的知识与外界知识 - 在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。人类甚至有意组织各种环境因素来支持自己的行为 ^480388686 #### 记忆是储存在头脑中的知识 - 大多数心理学家认为,人们不太可能真正识记没有意义的材料,即便人为地对这些信息进行组织,学习效果也不理想。可见机械记忆不是一种好的学习方法。 ^480388688 - 心理模型的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情。如果你正在做一件事,突然出现了问题,心理模型就可以帮助你弄明白故障原因。如果你的心理模型是错误的,那么你所有的判断也不会正确。 ^480388689 #### 记忆也是储存于外界的知识 - 提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记的事情上面。 ^480388691 ### 第四章 知道要做什么 - 如果用户能够很容易地看出并解释物理结构上的限制因素,就可增强这些因素的设计效果,因为用户在进行尝试之前,就已经知道哪些操作行为是合理的,这就可以避免错误的发生。 ^480388693 #### 可视性和反馈 - 我们一次次地发现,如果物品上带有一个好的显示设备,就可以避免不必要的复杂操作。 ^480388695 - 用声音增强可视性有时无法让用户看到物品的某些部位,那就用声音来提供信息。声音可以告诉用户物品的运转是否正常,是否需要维修,甚至可以避免事故的发生。以下是各种声音所能提供的信息: ^480388696 ### 第五章 人非圣贤,孰能无过 - 差错有几种形式,其中最基本的两种类型是失误(slip)和错误(mistake)。失误因习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。 ^480388698 - 撷取性失误很常见,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。 ^480388699 - 我们称这种失误为描述性失误,因为发生失误的原因是对行动意图的内心描述不够精确。描述出了错,导致的结果便是将正确的动作施加在错误的对象上。 ^480388700 - 无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。 ^480388701 - 如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。 ^480388702 - 功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果 ^480388703 - 我们经常可以察觉出动作的结果和预定目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面。 ^480388704 - 从以上对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。 ^480388705 #### 错误 - 这就是人类的记忆。我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。我们反复回味那些特殊的事件,将其铭记在心,并时常挂在嘴边,我们的行为也会被那些事件所左右。 ^480388707 - 我们的日常思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对目前事件的反应,这种思维方法存在严重的弊端。正是由于思维运转以所能够回忆起来的事件为基础,而我们对那些不同寻常的事件记得又最清楚,结果便是那些事件控制了我们的思维。 ^480388708 #### 日常活动的结构 - 日常活动做起来应该很快,并且可以和其他活动同时进行。我们不愿在日常活动上浪费时间和脑力。 ^480388710 #### 有意识行为和下意识行为 - 错误很难被察觉出来,尤其是那些因对情况产生误解而导致的错误,原因在于我们总认为当时的解释是合理的。如果遇到的新情况与过去的经历非常相似,我们就会把原本罕见的事情误认为是经常发生的事。 ^480388712 ### 第六章 设计中的挑战 - 很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的:通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。 ^480388714 - 一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。 ^480388715 #### 设计人员为何误入歧途 - 设计要合理并非是一个无法达到的目标,设计人员要切记博物馆的主要目的是为了让游客通过了解展示品而获取知识,千万不要让成本、耐用性或美观等因素破坏了这一点。 ^480388717 - 找到答案的惟一方法就是请用户试用该产品,而且设计人员要在一开始设计时,就与未来的用户沟通,因为越往后拖,就越难对设计方案作出根本性的修改。 ^480388718 - 设计人员对自己的产品熟悉到一定程度后,就很难再预测用户会遇到什么样的问题,对产品会产生什么样的误解,以及可能会出现什么样的错误操作。如果设计人员无法作出这样的预测,他们就不会设法去降低操作错误发生的几率或是去减轻操作错误造成的不良后果。 ^480388719 #### 设计过程的复杂性 - 设计中的每一个问题看起来都是小毛病,但是这些小毛病加在一起,就会给人们的日常生活带来不便。 ^480388721 #### 设计人员所面临的两大致命诱惑 - 悄然滋长的功能主义是指设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。 ^480388723 #### 计算机系统中的小毛病 - 实际上,最好的计算机程序要属那些使计算机“消失”的程序,也就是说,在使用计算机的过程中,你可以直接地处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。 ^480388725 - 操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。 ^480388726 ### 第七章 以用户为中心的设计 - 将任务化繁为简的七个原则 ^480388728 - ↩︎ - 应用储存于外部世界和头脑中的知识。 - 简化任务的结构。 - 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。 - 建立正确的匹配关系。 - 利用自然和人为的限制性因素。 - 考虑可能出现的人为差错。 - 若无法做到以上各点,就采用标准化。 ∎ ^480388729 - 标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素。 ^480388730 #### 故意增加操作难度 - 很多东西本应该设计得很好用,但却没有办到;有些东西是故意设计得很难用,但这样的设计却是合情合理。仔细想想,你就会惊奇地发现,在我们的生活中有很多这样的例子: ^480388732