# Thomas Yao - 从《黑神话:悟空》聊 ARPG (Highlights)

## Highlights
- 还有一个重点他没有在书中提到的是,即使难度再高,你必须要让玩家相信这是一场公平的战斗(fair fight),这是所有ARPG中最难处理好的设计难点。
- 我作为玩家要看的就是我到底能不能在这个游戏中真正成为那个所有人心目中孙悟空该有的样子,而目前的预告没有办法给到我这样的感觉,因为他的招式都太不传奇了,对于黑神话来说如何塑造一个孙悟空而不是一个拿棍子敲人的猴子是一个很大的挑战也应该是努力的方向。
- 之所以ARPG很难做开放世界其主要的原因在于开发团队必须把握好一个叫做”难度曲线“的东西
- 高门槛开局的好处究竟是什么。
* 过滤玩家
* 提高黏性
### 什么是Fair Fight
- 一场战斗是不是Fair fight的评判标准很简单,游戏所设计的敌人或一群敌人是不是有绝对能够击败玩家的技能或实力,如果有那就是Unfair fight。
- 游戏对于提高难度的做法如果是削弱玩家角色,最极端的糟糕的战斗体验就是恐怖游戏中那些废柴主角, ... 削弱角色能力带来的另一个问题,那就是游戏很难提供强大的敌人攻击机制设计或是懒得设计,从而降低战斗质量